Art of Murder: FBI Confidential

| 29.09.2018

Una serie de extrañas muertes están sucediendo en las calles de Nueva York. La agente del FBI Nicole Bonnet está a cargo del caso y debe reunir pruebas para resolver estos atroces asesinatos en este emocionante juego de Gran Aventura. ¡Sigue la pista del diabólico asesino a través de antiguas ruinas, siniestras ciudades y sombrías junglas! ¿Podrás descubrir el motivo que se esconde tras estos crímenes? ¡Compra Art of Murder: FBI Confidential y averígualo!

De la caja de la izquierda cogemos el papel de la impresora "taco de folios" y volvemos a entrar en la "oficina de los agentes". Volvemos a la sala de exposiciones y miramos las estatuillas doradas. Salimos, subimos y entramos en las oficinas de los agentes. Sal del edificio hacia la calle. Volvemos a la sala de exposiciones, vamos al fondo y cogemos el bol de la pared. Vamos frente a Ruth y hablamos con Chaser. Debes probar una por una para saber cual abre la puerta. Miramos la bicicleta, las puertas del garaje, los coches desguazados y el azul. Ve al claro de la avioneta, usa la araña del bote con la serpiente. Pulsamos en una llave cualquiera y así nos las llevamos todas al inventario. Examinamos la escalerilla justo encima de la furgoneta y usamos la palanca en ella para subir. Volvemos a la avioneta y usamos el bote de agua en la batería. Habla hasta que este te diga que tiene algo que hacer. De la mesa inferior de la derecha cogemos la caja de cerillas. Vuelta al taller y pides a José mirar en el garaje, te dice que ahí no hay nada de interés a excepción de las cosas de su hermana.


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La examinamos en el inventario y obtenemos un "papel de origami alisado". Cuando el matón se va entra a la habitación, examina y pulsa en el armario y pasa al interior. Mansión de John Rudolph. Examinamos las moscas de la derecha y el agujero de la izquierda en donde miramos el tubo vigilado por Virtual Families araña. Usamos el P. Sube a la oficina y habla Confidentisl Ruth. Volvemos al puente, intentamos pasarlo pero se cae. Volvemos a ver a la bibliotecaria y le enseñamos la "caja Art of Murder: FBI Confidential microfilm". Desgraciadamente en el trayecto sufres un accidente. Coloca el cristal en forma de triangulo en la cuadrícula segunda de la primera fila horizontal, contando a partir de la izquierda. Clica en la escalera que conduce a la planta baja, algo a la derecha de la puerta de la oficina. Del aparador de la izquierda cogemos las fresas y el pote de miel. Coge la 1 y lo mismo. Clica en la foto y apareces a las puertas de la casa. Pf a LandGrabbers sala de lectura.

Examina el interior, coge el reloj y la mandíbula del esqueleto. Una vez colocada en el lector ya puedes leer la información. Tanto si consigues tenerlas todas o por etapas lo que se ha de hacer es lo que sigue. A la hora de pagar combina el dinero con el cojinete y déjalo sobre el banco donde antes estaba sentado José. Volvemos a ver a la bibliotecaria y le enseñamos la "caja con microfilm". La examinamos en el inventario y vemos que tiene un papel enrollado dentro. Volvemos junto a Ruth y cogemos el formulario de encima de la mesa. Vamos a la sala de exposiciones y hablamos con Warren después de darle el formulario rellenado. Vuelve a la caja de fusibles y coloca nuevamente el fusible. Una vez conseguido sal del museo y dirígete a la casa abandonada donde te ha citado Nick. Pulsamos la tabla del fondo y al caer nos hace un puente para poder pasar al otro lado. Sal de esta vista, pasa por la puerta que esta frente a las estatuas doradas, en la pared de la derecha: es el invernadero: es una vista preciosa. Cierra la PDA. La superior no tiene nada y en la inferior vemos que le falta un cuchillo. Pasamos al vestíbulo y bajamos al almacén.

Uf, por los pelos. Confidentlal las cerillas y clica abajo en el fogón para que se encienda el fuego y caliente la mezcla. De nuevo bajamos al almacén y pulsamos en el "cuadro de luces". Habla con la bibliotecaria, acércate a la estantería que te ha indicado y coge el anuario. Vuelve a la casa de Alvarado. Dirígete a El legado de los Incas puerta y usa el gato con ella.


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Art of Murder: FBI Confidential

Examinamos la mesa central y el periódico que hay en ella. Pasamos a la sala de exposiciones y hablamos con el Director Warren. Te encuentras en la oficina de tu jefe. Sal del museo y dirígete al metro. Sube a hablar con el conserje. Parece ser que necesitas una tarjeta magnética para entrar, sube y pídesela a Ruth que te la deja en la mesa. En el centro de la estantería de la izquierda examinamos la caja de llaves, usamos la moneda en la ranura y así abrimos su puertecita de cristal. Sal del museo y ve al coche, clica en la nueva ubicación y apareces a la entrada de la boca del metro. Volvemos al puente, intentamos pasarlo pero se cae. Sal del invernadero y cruza recto a la puerta que queda enfrente: es el archivo. Examina y toca el cuadro de la pared. La examinamos en el inventario y obtenemos un "papel de origami alisado". Al acabar guarda el aparato en el maletín y deja éste donde estaba.

Entra en el despacho de Chaser y habla con él sobre el asunto. Miramos la caja de pertenencias de James y cogemos la identificación. Espera a que acabe y vuelve a clicar sobre Ruth. Usamos la foto en la ranura de la puerta y hablamos con el personaje del otro lado, pero no nos abre. Miramos la lupa y la estantería y salimos. Depende de cual enciendas o apagues se ilumina una sección u otra. Examinamos el "trinquete" roto de la parte inferior izquierda. La examinamos en el inventario y vemos que tiene un papel enrollado dentro. Volvemos a la sala de exposiciones, vamos al fondo y cogemos el bol de la pared. Entra en el laboratorio, pero esta vez clica en la maquina de la derecha. Sal de esta vista, mira la figura baja, sobre el lado izquierdo, mira las estatuas doradas, observa que le falta la cabeza a una de ellas. Coge la cabeza de estatuilla, sal de la casa y pulsa en tu coche. Entramos en el almacén de pruebas usando la llave magnética y vemos que la estatuilla ha desaparecido. Avanza al interior.

Комментариев: 11 на “Art of Murder: FBI Confidential

  1. JoJotilar

    Coge el fusible y vuelve a repararlo, clic en los alambres y en el fusible: fusible reparado. Deja la que llevas en el estante. Día 1. Pulsamos la tabla del fondo y al caer nos hace un puente para poder pasar al otro lado.

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  2. Tauramar

    Sube hasta el hotel. Ruth te dice que busques en el almacén, entras allí pero no hay. Subimos y entramos en las oficinas de los agentes. Entramos en el despacho de Chaser y le hablamos.

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  3. Samukree

    Clica en la tierra que has cogido y vuelve a ponerla en el saco donde estaba. Pues ve raudo al laboratorio. Al mirar los jarrones podemos coger uno pero de momento lo dejamos.

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  4. Zulkizilkree

    Al final pulsamos en la salida superior y, subiendo por las tinajas, escapamos y aparecemos en el taller. Nos acercamos a la casa del arqueólogo y hablamos con el nativo inca que no nos responde. Avanza hasta el fondo del callejón. Sube por las escaleras. Coloca el cubo en la tercera cuadrícula vertical de la primera columna.

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  5. Tezahn

    Miramos el agujero de la pared de la izquierda y usamos el bote en la araña, para así capturarla y tener el camino libre para coger el tubo, que examinamos dentro del inventario y se convierte en una "nota" que leemos. Entra en la habitación, coge el cepillo de metal de la mesa, tócalo y se desprenden las cerdas. Ve a ver al conserje, dile que esta vez tienes autorización de Warren.

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  6. Guzragore

    Usa uno en la identificación de James. Sal del despacho del jefe. Vamos al vestíbulo y hablamos con el conserje. No hay nada que te interese en ella, pulsa en Off para salir. Clica en los hilos y en el fusible y coloca el fusible en el tercer hueco de la parte de abajo de la caja de fusibles.

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  7. Tygokree

    Día 8 Andes. Pulsamos en la espada, la tumba se abre y del esqueleto cogemos el reloj y la mandíbula. Vamos al vestíbulo y hablamos con el conserje.

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  8. Faushicage

    Acércate a la puerta y pulsa en la ranura del correo con la foto de tu inventario. Entra en el despacho de Chaser y habla con él sobre el asunto. Pulsamos en la pantalla, descargamos los datos y se apaga. Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda.

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  9. Zolokus

    Sal al pasillo y ve a la caja de fusibles. Entramos y hablamos con Diego. Vamos a la parte anterior y pulsamos en la hélice, pero no arranca. Cuando acabe la conversación clica en la puerta del garaje, sólo por reír.

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  10. Gonris

    Regresa al coche. Entra en la estación del metro. Usamos la foto en la ranura de la puerta y hablamos con el personaje del otro lado, pero no nos abre.

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  11. Moogujin

    Coge el trípode y el cojinete del suelo frente a la puerta. Vamos calle abajo hasta llegar a un taller de coches. Ve a hablar con el director, Warren. Pulsamos la tabla del fondo y al caer nos hace un puente para poder pasar al otro lado.

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